用戶體驗(User Experience)是指用戶使用一個產品或服務時,他的行為、情緒與態度,也就是一個人對於系統所產生的主觀感受。也因此,UX Design 經常和認知心理學、使用者研究、眼動研究等等,有深厚的連結。

今天來和大家介紹的是 5 個產品設計背後所應用到的心理學研究或理論,透過這些研究,解釋了我們常見的一些產品設計技巧。

▍超限效應 Transfinite Effect

某個炎熱的夏天午後,美國著名的作家馬克 · 吐溫上教堂聽牧師演講,當天牧師講演的內容是呼籲大家積極救助災民。聽到一半,他已經被牧師感動不已,默默準備待會要捐款 400 元。但是牧師的演講遲遲不肯結束,又熱又睏的他漸漸地從感動變成不耐煩。等到演講結束時,耐心磨光的他不只沒捐錢,還從盤子裡偷了錢!(Mark Twain speech —Quoted in The …


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「你熟悉 iOS 與 Android 的設計規範嗎?你了解這兩個平台在 UX 上的差異與限制嗎?你能針對兩個平台的使用者做出相應的 UI 設計嗎?」

如果看看求職網、職缺簡介,會發現業界很喜歡把以上這些問題當作篩選 UI/UX 人才的條件之一。而許多新手教學的文章也很喜歡把兩者區分開來,強調 iOS/Android 平台的差異和使用習慣的不同。無形中,這也形成了一種「針對平台做出不同的設計才是正確做法」的觀念。

這種觀念的強化自然有好處:會促使年輕的設計師更用心研究雙平台的差異,了解兩個系統的習慣與優缺點。 但是這樣的觀念也會帶來可怕的後果:設計師們開始糾結於做出平台差異,在元件與介面上不斷地討論這「有沒有符合設計規範」。

現在,我想要邀請你,和我一起暫且丟掉一切 iOS 與 Android …


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畢業生對於尋找人生第一份工作總是充滿徬徨,沒有工作經驗+不熟悉產業需求常常導致最後找到一份不適合自己的工作。可能這份工作對自己來說是大材小用,於是天天充滿怨氣;或者後來發現自己的能力無法勝任,於是對自己越來越沒自信。可能好不容易進了一間知名企業,卻發現自己更想要獨立作業 ;或是找到一間中小型公司,卻發現自己更需要累積團隊經驗。

今天,除了分享我自身的經驗之外,同時也邀請我們公司(Kono Digital Inc.)的資深人資主管 Ivy,談談社會新鮮人找工作時,怎麼找到適合自己的公司和職缺內容!年資真的很重要嗎?什麼樣的公司不能去?該怎麼準備面試?還有更多設計新鮮人常問的問題,一次回答!現在就繼續往下閱讀吧!⬇⬇⬇

來賓小檔案

Ivy Lu,擁有超過二十年工作資歷,目前是 Kono 的人資主管, …


想像有一個人在你面前放了一盒巧克力。

你伸手拿第一顆巧克力時,他突然說:「嘿,抱歉,那顆你不能吃。」你聳了個肩,拿起第二顆巧克力,但他又說:「嘿,抱歉,那顆你也不能吃。」

你皺了皺眉,問他:「OK 老兄,那到底哪些可以吃?」他歪頭想了想,在巧克力上做了一些記號,再次放到你面前。

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開始覺得煩躁了嗎?是不是想大喊:「為什麼不直接告訴我哪些 可以吃 就好!?」

我們都喜歡正向的東西

做產品的時候,UI 是我們唯一可以與用戶溝通的管道。究竟我們在溝通的途中所透露出的訊息,是告訴用戶他「可以」還是「不可以」?是讓用戶發現錯誤還是防止錯誤?是讓用戶努力達成一個具體的條件,還是讓他不斷地嘗試錯誤?

我們喜歡正向的東西,喜歡被獎勵、有目標、有成就感;討厭被拒絕、發生錯誤、白費心力。一個產品表達出正向的訊息,也會有機會提升使用體驗,影響用 …


聽過這個小故事嗎?1981 年,在蘋果的 Macintosh 開發階段,Steve Jobs 要求 Bill Atkinson——負責為 Mac 開發圖形的員工——設計出可以快速畫出圓角矩形的方法。當時 Atkinson 已經找到如何做出長方形、橢圓形和圓形的辦法,但賈伯斯堅持要做出圓角的矩形。Atkinson 覺得這個形狀肯定很難用電腦技術畫出來,而且感覺這個要求非常不必要,但 Jobs 馬上就神打臉:

Rectangles with rounded corners are everywhere! Just look around this room!——Steve Jobs

「到處都有圓角矩形!」Jobs 指著房間內的白板、桌椅,窗外的景物,一個一個圓角矩形都被點名,Jobs 更帶著 Atk …


設計人生第一個 App 之前,我做足了功課。我惡補了 iOS 的 Human Interface Guidelines(HIG)和 Material Design Guidelines,看了各種設計思考的文章,還把整個產品的 flow 都想了個十遍。

結果打開軟體第一件事就直接難倒我:1x 是什麼啊!?(汗)是 1x-3x、mdpi-xxxhdpi 全部都要畫嗎!!!而且手機尺寸這麼多,到底要做多大啊啊啊啊啊啊啊啊!!!

那天一翻兩瞪眼我才明白,學怎麼設計 App,只有學習設計思考和 UX 思維並不夠。所以今天,我們不談設計思考、使用流程、User Persona…… 一個菜逼有了產品設計的基礎之後,還缺少的臨門一腳(其實有三腳),也就是我接下來這篇文章要寫的東西,是這些:

  1. 我該選擇用哪 …

這是一篇得到原作者 Shane P Williams 同意授權翻譯的文章,作者探討 Adobe Xd 的潛力與功能上的進展,並討論 Sketch 配合 InVision 的組合是不是能繼續保住 UI/UX 設計界龍頭的寶座?或者 Xd 會迎頭趕上,以一條龍的設計流程和足夠強大的原型工具完勝呢?這篇文章用 Xd、Sketch 和 InVision 為例,做出比較與分析,我認為相當具有參考性,也是個讓大家更加認識 Adobe Xd 的好機會~

這是原文出處,英文好的讀者也可以直接閱讀原文:

以下開始為全文翻譯⬇⬇⬇

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Adobe 對於 Sketch 和 InVision 的回應就是 Adobe Xd。Sketch 作為 UX/UI 設計工具的領頭羊已經許多年,它的用戶群、外掛應用程式和與 InVisio …


前情提要:

本篇重點:實際在設計註冊與登入流程的時候,如何減輕用戶的壓力?怎麼做出一個體貼、便利的設計?什麼樣的設計會讓使用者憤怒地想摔電腦?

想深入探討,就繼續往下閱讀吧!⬇⬇⬇

1:給使用者一個期待.提供註冊動機

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如同上一篇所提到的,用戶不熟悉你的產品時,可以用延遲註冊的方式讓使用者先看看、逛逛,再請他註冊帳號。但是如果你的產品無法讓使用者在沒有帳號的情況下使用呢?

Dropbox 在註冊/登入頁面用可愛的小動畫搭配幽默、精簡的語句,傳神地表達服務內容和產品的便利性。當使用者還沒有決定要不要註冊帳號之前,這些文案與圖片能夠改變使用者的印象,成為臨門一腳的助力。

2:善用提示字.減少出錯的可能性


在研究登入與註冊流程的 UI/UX 過程中,發現大部分文章都只探討流程設計(例如:應該分多步驟、用圖片增加吸引力、可以加社群登入…等等)以及一些細節上的設計,但是關於「登入優先還是註冊優先?」的主題卻幾乎沒有人寫,所以今天想針對這個題目做一下討論。

本篇重點:判斷產品要使用哪一種登入流程的時候,最重要的原則當然就是判斷「使用者現在想要登入還是註冊?」並以多數人的需求為重,去設計適當的流程。

以下將分為四種登入流程介紹:1. 登入、註冊並重.2. 登入為主.3. 註冊為主.4. 登入與註冊合體。小心文長,請耐心服用。

1:登入、註冊並重
這類型的產品會在首頁或起始畫面用兩個獨立的按鈕給用戶選擇:登入或註冊(創建帳號)。

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H.Ching|林筱晴

為設計癡迷的實戰派 UI/UX設計師——理論是拿來用的!派不上用場的理論都是空談。// Contact me at: hching.design@gmail.com

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